Wie Pokémon-GO-Spieler halfen, die reale Welt mit Geodaten und AR-Scans zu kartieren – und wie Niantics Mapping-Technologie heute für autonome Systeme, Drohnen und GPS-unabhängige Navigation genutzt wird.
Seit den 1990er-Jahren ist Pokémon weltweiter Kult und längst weit mehr als ein Teil japanischer Popkultur. Die Karriere der kleinen Fantasiewesen begann 1996 mit den ersten Pokémon-Spielen für Nintendos Game Boy. Ein Jahr später folgte die Anime-Serie. Deren langjähriger Protagonist Ash trägt in der englischen Fassung sogar einen sprechenden Nachnamen: „Ketchum“ klingt wie „catch ’em“ – passend zum berühmten Slogan „Gotta catch ’em all – Schnapp sie dir alle“.
Mit sogenannten Pokébällen fangen Trainer die Wesen ein, sammeln sie in ihren Taschen und lassen sie gegeneinander antreten. Der Name Pokémon selbst ist eine Verkürzung von „Pocket Monsters“ – Taschenmonstern. Seit inzwischen 30 Jahren können Spieler auf Nintendo-Systemen ihrem Traum nachjagen, der größte Pokémon-Trainer aller Zeiten zu werden.
2016 verlagerte sich diese Jagd plötzlich aus der virtuellen Spielwelt der Konsolen auf echte Straßen, Plätze und Parks.
Mit Pokémon GO erschien eines der erfolgreichsten Augmented-Reality-Spiele aller Zeiten. Statt mit einem Controller auf dem Sofa zu sitzen, mussten Spieler nach draußen gehen. Das Smartphone wurde zum Pokédex, die eigene Stadt zum Spielfeld und der Standort des Nutzers zu einem zentralen Bestandteil des Spielprinzips. Als das Spiel startete, wurde es auch medial als tolle Möglichkeit gesehen, den virtuellen und realen Raum zu verbinden, um neue Bekanntschaften mit anderen Leuten zu machen.
Was damals wie eine moderne Spielerei wirkte, um Menschen zusammenzubringen, bekommt zehn Jahre später eine andere Bedeutung. Denn Pokémon GO war nicht nur ein Suchspiel über eine Karte. Die Spieler halfen dabei, eine zu bauen.
Ein Spiel, das wissen muss, wo man ist
Pokémon GO funktioniert nur, weil das Spiel die reale Position eines Smartphones kennt. PokéStops, Arenen, Pokémon, Raids und weitere Spielelemente werden abhängig davon angezeigt, wo sich ein Spieler tatsächlich befindet.
Auch die heutige Datenschutzrichtlinie des inzwischen unter Scopely firmierenden Spielebereichs beschreibt ausdrücklich, dass Standortinformationen über verschiedene Technologien bestimmt werden können – darunter GPS, WLAN-Zugangspunkte und Mobilfunkzellen. Erfasst werden können außerdem Bewegungen und Ereignisse während des Spielens. Wird eine entsprechende Hintergrundfunktion aktiviert, ist auch eine Standortverarbeitung möglich, während der Nutzer nicht unmittelbar mit der App interagiert.
Das ist zunächst keine überraschende Erkenntnis: Ein standortbasiertes Spiel benötigt Standortdaten.
Doch schon kurz nach der Veröffentlichung zeigte sich, wie sensibel der Umgang mit diesen Informationen und Zugriffsrechten ist.
Der erste Datenschutz-Aufschrei kam bereits 2016
Nur wenige Tage nach dem Start von Pokémon GO wurde bekannt, dass die iOS-Version bei einer Anmeldung über Google scheinbar vollen Zugriff auf das Google-Konto verlangte. Eine solche Berechtigung hätte theoretisch äußerst weitreichend sein können. Niantic erklärte daraufhin, die angeforderte Berechtigung sei ein Fehler gewesen. Tatsächlich habe Pokémon GO lediglich auf die Google-Nutzer-ID und die E-Mail-Adresse zugegriffen. Google bestätigte nach Angaben des Unternehmens, dass keine weiteren Kontodaten an Niantic übertragen worden seien. Die Berechtigungen wurden anschließend korrigiert.
Der Vorfall war damit deutlich weniger dramatisch, als die Bezeichnung „voller Kontozugriff“ zunächst vermuten ließ. Dennoch zeigte er früh ein Grundproblem: Millionen Menschen nutzten eine neuartige Anwendung, die zwangsläufig mit sensiblen Standort- und Gerätedaten arbeitete, während nur wenige verstanden, welche Datenströme im Hintergrund tatsächlich entstanden.
Datenschützer beschäftigten sich bereits damals mit der Granularität der Standortinformationen. In einem Schreiben an die US-amerikanische Federal Trade Commission wurde 2016 beispielsweise kritisiert, dass Pokémon GO präzise Positionsinformationen über GPS, WLAN und Mobilfunkzellen erfassen könne und daraus ein ausgesprochen detailliertes Bewegungsbild entstehen könne.
Doch Standorttracking war nur der Anfang. „Gemeinsam erstellen wir eine AR-Weltkarte“ Im Mai 2020 kündigte Niantic ein neues Feature an: PokéStop-Scans. Die Formulierung des Unternehmens war bemerkenswert eindeutig: Niantic arbeite an einer dynamischen 3D-Karte bestehender PokéStops und Arenen. Spieler konnten sich freiwillig an deren Aufbau beteiligen. Dazu sollten sie einen realen PokéStop oder eine Arena mit der Smartphonekamera aufnehmen, um das Objekt herumgehen und es aus möglichst vielen Winkeln filmen.
Niantic erklärte damals, aus diesen Aufnahmen 3D-Karten der Orte erzeugen zu wollen. Dadurch sollten Geräte besser verstehen können, welche Objekte sie gerade betrachten und wie virtuelle Inhalte räumlich in die reale Umgebung eingefügt werden können.
Gesichter und Nummernschilder sollten automatisiert unkenntlich gemacht werden. Außerdem erklärte Niantic, die Einsendungen würden nicht mit konkreten Spielerkonten verknüpft. Für die Spieler klang der Zweck zunächst naheliegend: bessere Augmented Reality. Pokémon sollten realistischer hinter Bäumen, Statuen oder anderen Gegenständen verschwinden können. Virtuelle Objekte sollten stabil an realen Orten verbleiben. Technisch entstand dadurch jedoch etwas, dessen Bedeutung weit über ein Computerspiel hinausreicht. Millionen Smartphones wurden potenziell zu mobilen Vermessungsgeräten.
Belohnungen für bessere Scans
Niantic beließ es nicht bei der freiwilligen Möglichkeit, Orte aufzunehmen.
Später wurden die sogenannten AR-Mapping-Aufgaben stärker in das Spiel integriert. Spieler konnten reale PokéStops scannen und erhielten dafür spielinterne Vorteile. Bei einem weiteren Feature konnten mehrere Spieler gemeinsam PokéStops „aufladen“. Je mehr Scans eines Ortes eingereicht wurden, desto höher fiel die Stufe des PokéStops aus und desto besser konnten die Belohnungen werden.
Niantic erklärte den Spielern dabei konkret, sie sollten sich während der Aufnahme langsam um das reale Objekt bewegen und es möglichst im Bild halten.
Genau diese Wiederholungen sind technisch wertvoll. Ein einzelnes Foto einer Statue sagt einem Computer vergleichsweise wenig über ihre räumliche Struktur. Existieren dagegen viele Aufnahmen aus unterschiedlichen Winkeln, bei unterschiedlichem Licht, mit verschiedenen Smartphones und zu verschiedenen Zeitpunkten, lässt sich daraus ein erheblich robusteres räumliches Modell erzeugen.
Was für einen Spieler eine kleine Aufgabe für eine In-Game-Belohnung war, konnte damit gleichzeitig wertvolles Trainingsmaterial für Computer Vision und räumliche künstliche Intelligenz sein.
Vom PokéStop zum Large Geospatial Model
Spätestens 2024 wurde deutlich, wohin diese Entwicklung führte.
Niantic veröffentlichte Pläne für ein sogenanntes Large Geospatial Model, kurz LGM. Das Prinzip erinnert dem Namen nach an Large Language Models wie GPT – nur soll das Modell nicht primär Sprache verstehen, sondern die physische Welt navigieren.
Niantic erklärte dabei ausdrücklich, dass von Spielern beigesteuerte Scans öffentlich zugänglicher realer Orte beim Aufbau dieses Modells helfen.
Gleichzeitig ist eine wichtige Einschränkung notwendig: Wer lediglich Pokémon GO spielte und durch die Stadt lief, trainierte dadurch nicht automatisch das Large Geospatial Model. Niantic betonte ausdrücklich, dass die entsprechende Scan-Funktion optional war und vom Nutzer aktiv gestartet werden musste.
Die oft verbreitete Darstellung, Pokémon GO habe heimlich permanent Kamerabilder sämtlicher Spieler gesammelt und daraus eine Weltkarte gebaut, lässt sich also so nicht belegen.
Belegt ist dagegen, dass freiwillig hochgeladene Spielerscans tatsächlich Teil der Entwicklung von Niantics räumlicher KI wurden.
Auf der Game Developers Conference 2025 nannte Niantic als Datenbasis des Large Geospatial Model ausdrücklich nutzergenerierte Scans aus Pokémon GO, Ingress und Scaniverse.
Heute beschreibt Niantic Spatial seine technische Grundlage mit mehr als 30 Milliarden räumlich verorteten beziehungsweise „posed“ Bildern aus Millionen realer Orte. Daraus entstanden unter anderem Millionen lokal spezialisierter neuronaler Netze. Nicht alle dieser Milliarden Bilder sind unmittelbar einzelne Pokémon-GO-Aufnahmen; Pokémon-GO-Scans gehörten jedoch nach den eigenen Angaben des Unternehmens zu den Quellen, aus denen die Technologie entwickelt wurde.
Wenn die Kamera weiß, wo sie ist
Der entscheidende technische Baustein heißt Visual Positioning System, kurz VPS. GPS beantwortet vereinfacht die Frage: Wo befindet sich mein Gerät anhand von Satellitensignalen?
Ein Visual Positioning System verfolgt einen anderen Ansatz.
Die Kamera sieht beispielsweise eine Hausfassade, eine Statue, eine Brücke oder markante Strukturen einer Straße. Ein Algorithmus vergleicht diese visuellen Merkmale mit einer zuvor aufgebauten räumlichen Referenz.
Erkennt das System genügend Übereinstimmungen, kann es bestimmen, wo sich die Kamera befindet und in welche Richtung sie schaut.Niantic Spatial spricht dabei von sechs Freiheitsgraden – also Position und Orientierung im dreidimensionalen Raum. Das ist für Augmented Reality wichtig. Eine virtuelle Figur muss schließlich wissen, wo „hinter der Statue“ oder „auf dem Tisch“ ist.
Die gleiche Technologie ist jedoch ebenso interessant für Roboter, Fahrzeuge oder Drohnen.
Denn eine Maschine, die ihre Position anhand ihrer Umgebung bestimmen kann, ist weniger abhängig von Satellitennavigation.
GPS ist nicht immer verfügbar
Im Alltag fällt GPS meist nur dann negativ auf, wenn die Navigation zwischen hohen Gebäuden ungenau wird oder innerhalb eines Gebäudes vollständig aussetzt. Aus militärischer Sicht ist das Problem erheblich größer.
Satellitennavigationssignale können gezielt gestört werden. Beim sogenannten Jamming wird der Empfang überlagert. Beim Spoofing werden falsche Navigationssignale ausgesendet, die einem System eine falsche Position vorgaukeln können. Genau hier werden visuelle Positionierungssysteme interessant.
Niantic Spatial bewirbt seine heutige Technologie ausdrücklich für Bereiche, in denen GPS gestört, unzuverlässig oder vollständig nicht verfügbar ist. Dazu gehören mittlerweile nicht nur kommerzielle Robotik oder Augmented Reality, sondern ausdrücklich auch Defense & Intelligence. Damit bekam die Geschichte der Pokémon-GO-Scans eine sicherheitspolitische Dimension.
2025: Pokémon GO wird verkauft
Im März 2025 kündigte Niantic einen tiefgreifenden Umbau des Unternehmens an. Der Spielebereich mit Pokémon GO, Pikmin Bloom, Monster Hunter Now sowie Campfire und Wayfarer sollte für 3,5 Milliarden US-Dollar an Scopely verkauft werden. Am 29. Mai 2025 wurde die Übernahme abgeschlossen. Damit wechselte Pokémon GO in ein Unternehmensgeflecht mit direkter Verbindung zum Königreich Saudi-Arabien.
Scopely gehört vollständig zur Savvy Games Group. Savvy wiederum gehört vollständig dem saudi-arabischen Staatsfonds Public Investment Fund – PIF. Savvy hatte Scopely bereits 2023 für 4,9 Milliarden US-Dollar übernommen. Seit 2026 firmiert das frühere Niantic-Games-Team offiziell als Scopely Explore. Wichtig ist zu betonen, dass Saudi-Arabien nicht ein Niantics Weltkarte kaufte.
Parallel zum Verkauf der Spiele wurde Niantics Geospatial- und KI-Geschäft nämlich nicht an Scopely übertragen, sondern in ein eigenes Unternehmen ausgegliedert: Die Gründung von Niantic Spatial Inc.
Niantic Spatial startete mit 250 Millionen US-Dollar Kapital und übernahm die Technologien rund um räumliche KI, 3D-Kartierung und das Visual Positioning System. Das Unternehmen formulierte als langfristiges Ziel ausdrücklich ein KI-Modell, das Maschinen ermöglicht, die physische Welt zu verstehen und sich darin zu orientieren. Von den 250 Millionen Dollar kamen laut Reuters und weiteren Berichten 200 Millionen aus Niantic und 50 Millionen Dollar von Scopely. Damit existiert zwar weiterhin eine finanzielle Verbindung zwischen dem saudisch kontrollierten Scopely und Niantic Spatial, eine Trennung der Verantwortlichkeiten wurde aber herbeigeführt.
Eine vollständige Kontrolle des saudischen Staatsfonds über Pokémon GO und die von Niantic entwickelte 3D-Weltkarte oder sämtliche historischen AR-Scans liegt also nicht vor. Der Spielebereich und das Geospatial-Geschäft wurden getrennt. Dennoch zeigte es, in welche Richtung sich Niantic mit ihrem Unterfangen bewegte.
Vom Pokémon-Scan zur Drohnennavigation
Der nächste entscheidende Schritt erfolgte im Dezember 2025. Niantic Spatial kündigte eine Partnerschaft mit Vantor an. Das Unternehmen war zuvor als Maxar Intelligence bekannt und ist seit Jahren tief im Bereich Geospatial Intelligence, Verteidigung und staatlicher Aufklärung tätig.
Ziel der Kooperation ist ein integriertes Positionierungssystem für Luft- und Bodenplattformen in Umgebungen ohne zuverlässiges GPS. Die beiden Unternehmen beschreiben das System selbst sehr konkret.
Niantic Spatial liefert seine bodengestützte visuelle Positionierung. Vantor ergänzt seine eigenen 3D-Geländedaten und eine visuelle Positionierung für Luftplattformen. Kameraaufnahmen von autonomen Drohnen, Fahrzeugen, AR-Brillen und weiteren Systemen sollen dadurch in einem gemeinsamen Koordinatensystem verortet werden können.
Vantor formuliert das Ziel so: Eine Drohne in der Luft und eine Person am Boden sollen auch ohne GPS-Signal gemeinsame Koordinaten verwenden können.
Im März 2026 bezeichneten Niantic Spatial und Vantor diese Entwicklung bereits als eine für reale Einsätze vorgesehene gemeinsame Fähigkeit für GPS-gestörte Umgebungen. Niantic Spatial vermarktet sein VPS inzwischen ausdrücklich im Bereich Verteidigung. Auf der eigenen Website nennt das Unternehmen unter anderem UAS – Unmanned Aircraft Systems –, unbemannte Bodenfahrzeuge und andere autonome Plattformen als mögliche Anwendungsfelder. Damit ist die Verbindung zur Drohnentechnologie keine Spekulation. Sie wird von den beteiligten Unternehmen selbst beschrieben.
Vantor ist kein gewöhnlicher Kartenanbieter
Auch der Partner ist sicherheitspolitisch relevant. Vantor beziehungsweise das frühere Maxar Intelligence arbeitet seit Jahren für Verteidigungs- und Nachrichtendienstkunden. Im Mai 2026 erhielt das Unternehmen beispielsweise einen Auftrag im Wert von 70 Millionen US-Dollar von der amerikanischen National Geospatial-Intelligence Agency (NGA) für den Betrieb und die Weiterentwicklung einer kommerziellen GEOINT-Plattform für US-Regierungsstellen.
Weitere Projekte umfassen unter anderem 3D-Geländedaten für die US Army sowie KI-gestützte Erkennung und Analyse von Fahrzeugen, Flugzeugen, Schiffen und Infrastruktur für die NGA.Die Niantic-Technologie ist damit spätestens an einem Punkt angekommen, an dem Anwendungen in ziviler Robotik und militärischer Autonomie nebeneinanderstehen. Das klassische Stichwort dafür lautet Dual Use.
Eine Technologie, die einem Lieferroboter hilft, ohne GPS die richtige Haustür zu finden, kann prinzipiell auch einem unbemannten militärischen System helfen, seine Position zu bestimmen, wenn Satellitennavigation gestört wird.
Wer fängt hier eigentlich wen?
Pokémon GO machte reale Orte zum Spielfeld. Später halfen Spieler durch AR-Scans dabei, diese Orte dreidimensional zu erfassen.
Und auch wenn die Unternehmensentwicklung in einem solchen Maße auf der Agenda der Verantwortlichen stand, hinterlässt es bei dem Konsumenten einen bitteren Beigeschmack. Persönliche Daten sind schon lange eine Währung, die in Gold aufzuwiegen ist. Auf Social-Media-Plattformen zahlt man statt Mitgliedsgebühren mit der Weiterverwendung der eigenen Privatsphäre. Die Weiterverarbeitung der eigenen Daten und was mit ihnen gemacht wird, ist nicht transparent
Das Grundproblem liegt also nicht unbedingt bei Pokemon Go oder Niantic selbst. Sondern vielmehr an einem Markt, der das Crowdsourcing durch günstige Datenerhebungen lukrativ macht. Und schlussendlich die Machtlosigkeit der Nutzer, die kein Sagen darin haben, was mit ihren persönlichen Daten geschieht.
Quellenangaben
Titelbild von ATensorSpark – stock.adobe.com (KI generiert)
Quellen und weiterführende Informationen
Pokémon GO / Niantic: „Limited release of Reality Blending and PokéStop scanning“ – Ankündigung der PokéStop-Scans und der dynamischen 3D-Karte, Mai 2020.
Niantic Spatial: „Building a Large Geospatial Model to Achieve Spatial Intelligence“ – Bestätigung der Nutzung spielerbeigesteuerter Scans und Hinweis, dass normales Spielen allein das Modell nicht trainiert, November 2024.
Niantic Spatial: GDC 2025 – Beschreibung von Pokémon GO, Ingress und Scaniverse als Quellen nutzergenerierter Scans für das LGM.
Niantic Spatial: „Day One for Niantic Spatial“ – Ausgliederung des Unternehmens, 250 Millionen US-Dollar Kapital und mehr als 30 Milliarden „posed images“, Mai 2025.
Savvy Games Group / Scopely: Abschluss der Übernahme von Niantics Games-Geschäft für 3,5 Milliarden US-Dollar, Mai 2025.
Saudi Public Investment Fund / Savvy Games Group: Übernahme von Scopely durch die vollständig PIF-eigene Savvy Games Group, Juli 2023.
Reuters: Verkauf der Niantic-Games-Sparte, Gründung von Niantic Spatial und Finanzierung durch Niantic und Scopely, März 2025.
Niantic Spatial / Vantor: Partnerschaft für eine gemeinsame Luft-Boden-Positionierung in GPS-gestörten Umgebungen, Dezember 2025.
Niantic Spatial / Vantor: „Building a Shared Coordinate System for GPS-Denied Operations Across Air and Ground“, März 2026.
Niantic Spatial: „Defense and Intelligence“ – aktuelle Beschreibung von VPS, GPS-unabhängigen Operationen und autonomen Systemen.
Ars Technica: „Pokémon Go players unwittingly contributed to tech with military drone uses“, Juni 2026 – Stellungnahmen von Niantic Spatial und Vantor zur Trennung zwischen historischen Trainingsdaten und der heutigen Kooperation.
Vantor: NGA-Aufträge und weitere Defense-/GEOINT-Aktivitäten.
EUR-Lex: Datenschutz-Grundverordnung, insbesondere Art. 5 zur Zweckbindung sowie Art. 13 zu Informationspflichten.
Scopely Explore: aktuelle Datenschutzrichtlinie mit Angaben zur Verarbeitung von Standortdaten über GPS, WLAN und Mobilfunkzellen.








